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Legal Update: California judge tosses Noriega case against Activision - by Zachary Strebeck Blogs - 11 November 2014 - 10:39pm
Game lawyer Zachary Strebeck takes a look at Activision’s success in fighting off a right of publicity lawsuit by former Panamanian dictator Manuel Noriega.
Categories: Game Theory & Design

In the Search of Good Art: Interview with Jack King-Spooner - by Talha Kaya Blogs - 11 November 2014 - 10:39pm
Interview with the extraordinary indie game developer Jack King-Spooner.
Categories: Game Theory & Design

The true numbers of a critically acclaimed mobile game. - by Krister Karlsson Blogs - 11 November 2014 - 10:39pm
We'd like to share some relevant figures concerning our premium mobile game "The Spookening", which we sell for 2$ since easter 2013.
Categories: Game Theory & Design

Modules Unraveled: 126 What Varnish Can and Can't Do for Your Drupal Site with Dan Reif - Modules Unraveled Podcast

Planet Drupal - 11 November 2014 - 10:00pm
Published: Wed, 11/12/14Download this episodePerformance Optimization
  • Before we dive deep into Varnish, I’d like to get a feel for the various performance improvements anyone can make to speed up their Drupal. What’s the process you think through when optimizing a site?
    • DB Tuning
    • Boost
    • Memcache
    • Redis
    • APC
    • Varnish
    • Module Choices!
  • What exactly is Varnish?
  • When researching Drupal performance optimization, I came across a lot of references to APC and Varnish. What is the difference?
  • Is this for anonymous or authenticated traffic?
  • Is the Varnish module required to utilize Varnish with Drupal?
  • What are the steps needed to install and utilize Varnish? (Broad terms, not actual terminal commands)
  • Does SSL affect Varnish?
  • What doesn’t Varnish do? (What needs to be done by Drupal, or other software instead?)
  • How does Varnish affect a dev/staging/live workflow? Does Varnish need to be instlaled on the local machine?
Episode Links: Dan on drupal.orgDan on TwitterDan on GitHubDan on ServerFaultVarnish moduleVarnish info on Drupal.orgXHProfXHProf Drupal moduleTags: PerformanceOptimizationplanet-drupal
Categories: Drupal

Secure forms

New Drupal Modules - 11 November 2014 - 4:56pm

Some forms in Drupal core pose security concerns - for example, the password reset form displays an error message when a username/email address does not exist in the system.

Currently, this module secures the password reset form by overriding core's validation handlers and performing the same steps but instead of setting an error, simply redirecting and displaying a message as if the submission was a success.

Further enhancements will be added if similar issues are found with other forms.

Categories: Drupal

Feeds Tamper: Entity Field Query by Field Collection

New Drupal Modules - 11 November 2014 - 3:29pm

Like the "Entity Field Query" plug-in that comes with Feed Tamper, except that it does the look-up by a value in a field collection item in a field collection of the target entity.

For example, assume you had the following structure for a taxonomy term called "product category":

Product category Field Name Field Type My Collection Field Collection

And the field collection is as follows:

Categories: Drupal

Reservations: CiviCRM Membership Check

New Drupal Modules - 11 November 2014 - 1:03pm

This module addresses a limitation in the common configuration that uses the CiviCRM Membership Role Synchronization module to limit which users can create new Reservations. While using CiviCRM Membership Role Synchronization and CiviCRM Group Role Synchronization work well to remove the ability to create Reservations, it does nothing to prevent users from making several reservations in the future after their membership expires.

Categories: Drupal

Ben's SEO Blog: Must-Attend Drupal Events of 2015

Planet Drupal - 11 November 2014 - 11:34am

Earlier this year, I posted a blog about Must-Attend Drupal Events of 2014; it was fairly well received so I figured I'd work on a similar list for the 2015 Drupal events.

It appears that BuildAModule keeps their list updated, as does Drupical's map. Instead of categorizing by Drupal Camps or Drupal Cons, this list will simply be in chronological order. I will be updating this blog over the next couple of months as more details are released. Also, don't forget to post in the comments if I missed one; I won't hesitate to add it.

  • DrupalCamp Brighton - Brighton, UK - Jan. 16-18
  • DrupalCamp NJ - Princeton, NJ - Jan. 31
    • The 4th Annual Gathering of Drupalists in the Garden State!
    • @DrupalcampNJ
  • DrupalCon Latin America - Bogotá, Colombia - Feb. 10-12
    • "DrupalCon Latin America is our first DrupalCon in an emerging Drupal community, and we couldn’t be more excited to be hosted by the wonderful people of Bogota, Colombia."
    • Will be held at the RoyalPark Metrotel Convention Center Hotel
    • DrupalCon Latin America is the third DrupalCon in 2015
    • @DrupalconLatino
  • Drupal Camp Utah - Salt Lake City, UT - Feb. 27
    • 5th Annual Drupal Camp Utah
  • DrupalSouth Melbourne - South Wharf, VIC, Australia - Mar. 5-7
  • MidCamp (Midwest Area) - Chicago, IL - Mar. 19-22
  • NYC Camp - New York, NY - Mar. 23-29
    • other site
    • NYC (Nice) Camp is a free, week-long Drupal conference in New York City. We invite you to come learn from some of the brightest minds in Open Source, and expand your horizons. There will be numerous opportunities to contribute back to the community, so jump in!
    • @NYCCampDrupal
  • DrupalCon LA - Los Angeles, CA - May 11-15
    • Host city of the DrupalCon North America conference in 2015.
    • Some of the world's best and biggest museums, universities and entertainment giants are in Los Angeles and they use Drupal. A Drupal powerhouse, Los Angeles is one of the most active areas for Drupal in the world. The Drupal community in and around Los Angeles organizes hundreds of Drupal events each year, including GLADCamp, Drupal Design Camp LA and DrupalCamp LA.
    • While you're enjoying DrupalCon, your family can enjoy Disneyland, bike rides at the beach, and culture and science at the Getty, Museum of Modern Art and the California Science Center. The Downtown area has a thriving nightlife, walkable streets and contrary to popular belief, is the heart of the LA Metro and can be enjoyed car-free.
    • @DrupalConLA
    • @GLADrupal
    • @DrupalConNA
  • DrupalCamp Spain - Jerez, Spain - May 22-24
  • DrupalCon Barcelona - Barcelona, Spain - Sept. 21-25
    • From the colorful tiles of Park Güell to the sparkling Mediterranean, Barcelona is a vibrant city where modernity joins timeless tradition. Experience the culture, festivals, sunny weather and world-class dining with friendly locals, all while celebrating the world’s best open source project.
    • @DrupalConEUR
  • DrupalCamp Bristol - Bristol, UK - date: TBA
drupal, Planet Drupal
Categories: Drupal

ESA: U.S. game industry grew 4x faster than the national economy

Social/Online Games - Gamasutra - 11 November 2014 - 11:08am

The ESA reports the United States video game industry is growing faster than the national average, though it has slowed in the past decade and remains unevenly consolidated in a handful of states. ...

Categories: Game Theory & Design

Domain VBO

New Drupal Modules - 11 November 2014 - 9:41am

This module contains 2 configurable VBO operations for Domain Access module and Views Bulk Operations.


A configurable action set "Domain VBO: modify user domains" that can be used in Views Bulk Operations on all entities of type 'user'.
- choose the action to perform: replace with, add, remove.
- choose the domains to replace/add/remove for the user(s).

Categories: Drupal

Space: 1889 Core Rulebook

New RPG Product Reviews - 11 November 2014 - 3:29am
Publisher: Chronicle City
Rating: 4
Space 1889 ist nicht nur ein alternativ-historisches Rollenspiel, es hat auch selbst schon reichlich Historie. Seit seiner Erstveröffentlichung im Jahre 1988 lässt es anscheinend die Fantasie vieler Leute nicht mehr los, und hat es immerhin zu zwei weiteren Regeladaptionen und einem Computerspiel gebracht. Der Uhrwerk-Verlag hat sich des Klassikers angenommen und ihn mit einem aktuellen Regelwerk versehen.

Das Hardcover liegt gut in der Hand und wirkt optisch ansprechend. Die Farbwahl erinnert an den Sepiaton alter Fotografien, und auch die Schriften sind stimmungsvoll und trotzdem gut lesbar. Das Buch macht definitiv was her.

Die Illustrationen finde ich stimmig und gut gelungen. Im englischen Space 1889 Kickstarter kann man einige Originale sogar erwerben.

Die Spielwelt

Dass Space 1889 von seiner Spielwelt lebt, haben die Autoren sofort erfasst, und den Settingteil allem anderen vorangestellt. Leider lesen sich die einleitenden Ausführungen eher ermüdend, weil auf alle Inspirationsquellen (Abenteuer– und Kriminalromane des späten 19. Jahrhunderts) eingegangen wird. Das hätte gut an den Schluss gepasst.

Was im eigentlichen Settingteil gleich auffällt, ist, dass Space 1889 in dieser Adaption etwas anders ist als das Original. Mit dem Segen der ursprünglichen Autoren wurden ein paar Details geändert – so gibt es die Südstaaten noch, eine alternativ-historische Variante, die auch von anderen Autoren immer wieder gerne erforscht wird. Man denke zum Beispiel auch an das Deadlands–Universum. Insgesamt bereichern solche Änderungen für mich die Spielwelt, weil die Zukunft dieser Parallelwelt noch weniger vorherbestimmt scheint und sie sich ganz anders als die unsere entwickeln könnte.

Obwohl Space 1889 den meisten inzwischen ein Begriff sein sollte, trotzdem noch ein paar Worte zur Spielwelt: Das prägende Ereignis dieser Welt findet 1870 statt, als Edison mit einem Ätherflieger zum Mars reist. Dort begegnet er einer uralten Kultur und schafft es schließlich, zur Erde zurückzukehren. Im Jahre 1889 dann ist Ätherflug normal – der Raum zwischen den Sternen ist schiffbar, und durch ihn gleiten dampfgetriebene Vehikel, die mit Solarwärme Heißwasser erzeugen. Die Kolonialmächte der Erde, allen voran England, haben es sich auch auf anderen Planeten gemütlich gemacht – dem Merkur, der Venus und vor allem dem Mars. Die Macht des Britischen Empire ist ungebrochen, und der Wettlauf um die meisten und wertvollsten Besitzungen setzt sich auch im All fort.

Sehr ausführlich werden Erde, Mars, Venus und Merkur beschrieben. Am Setting selbst fällt auf, dass die Menschheit große Fortschritte dabei gemacht hat, sich andere Planeten und Völker untertan zu machen. Die Spieler stoßen eher in kleine Nischenbereiche vor, wenn sie die verbleibenden Rätsel aufklären. Plots entstehen aus den Konflikten und Stellvertreterkriegen der Kolonialmächte, und aus den Unabhängigkeitsbestrebungen und Ränken der kleineren Mächte, seien sie nun im Orient angesiedelt oder marsianische Stadtstaaten.

Ähnlich dem realen 19. Jahrhundert steht dem Walten der Kolonialmächte kaum etwas Anderes im Weg als die Begrenztheit der eigenen Ressourcen. Die technologische Überlegenheit der Erdenmenschen nimmt meiner Meinung nach der Sache auch etwas den Reiz, selbst wenn es durchaus in den Geist der Epoche passt. Space 1889 schreibt das viktorianische Zeitalter in das Sonnensystem fort, ohne es im Kern umzukrempeln. Das ist vor allem für Spieler reizvoll, die auf Historie etwas mehr Wert legen als auf maximales Abenteuer oder Pulpelemente.

In diesem Band wurde jedenfalls eine große Menge Settinginformationen zusammengefasst, so dass man kein weiteres Nachschlagewerk und auch keines der ursprünglichen Produkte braucht, um sich in dieser Welt zurechtzufinden. Das ist sicher kein geringer Verdienst, weil alle diese Informationen ja nur in englischen eBooks und PDF-Regelwerken vorliegen, und dort oft auch noch verstreut. Uhrwerk hat dagegen das ganze Setting wirklich in ein Buch gepackt.

Was mir an der Settingbeschreibung hingegen oft gar nicht gefällt, ist der Schreibstil. Ich finde die dargebotene Information oft zu sehr im Stile einer Enzyklopädie gehalten. Es reißt mich schlicht nicht mit. In dieser Hinsicht muss die Uhrwerk-Fassung den Vergleich mit Pinnacles Space 1889: Red Sands scheuen, das deutlich schmissiger ist.

Die Regeln

Die Basis-Engine für Space 1889 ist das Ubiquity-System, das auch bei Hollow Earth Expedition zum Einsatz kommt. Nicht ganz zufällig — ist doch auch die deutsche Ausgabe bei Uhrwerk im Programm. Der Basismechanismus ist denkbar einfach:

Der Fertigkeitswert und eventuelle Boni ergeben zusammen die Anzahl der Würfel, die man werfen darf. Würfel, die gerade Augenzahl zeigen, gelten als Erfolge. Man kann auch entsprechend markierte Würfel nehmen, um den Prozess zu beschleunigen. Erreicht oder übersteigt die Anzahl der Erfolge die zu erreichende Schwierigkeit, so ist der Wurf geschafft. Übersteigen die Erfolge die Schwierigkeit, so ist die Differenz der Grad des Erfolgs. Darüber hinaus gibt es Regeln für vergleichende Würfe und Aktivitäten, die sich über eine längere Zeit erstrecken. Die Abwicklung dieser Regeln ist trivial.

Der Basiswert ohne Modifikatoren ist entweder der doppelte Attributwert oder ein Attributwert und der Wert eines passenden Skills. Welcher Skill zu welchem Attribut gehört und wie fähig man bei einem bestimmten Wert ist, wird erschöpfend beschrieben. Zum Abschätzen der Modifikatoren und Zielschwierigkeiten gibt es Tabellen.

Spieler 1 will einen Salto springen. Der SL bewertet das mit einer Schwierigkeit von 3. Der Spieler hat die Fertigkeit Akrobatik auf Stufe 2 und das zugehörige Attribut Geschicklichkeit auf 3. Er wirft also insgesamt 5 Würfel.
Spieler 2 will über ein Seil balancieren und besitzt weder den Skill Akrobatik noch den Skill Sportlichkeit. Er würfelt also auf Balance, was seiner doppelten Geschicklichkeit entspricht.

Echte Patzer gibt es nur, wenn man nur Misserfolge erwürfelt – dies wird mit steigender Würfelzahl immer unwahrscheinlicher, dafür steigen auch die Folgen eines Patzers an. Wer also mit 5 Würfeln einen Patzer erwürfelt, hat mehr verbockt als jemand, der mit einem einzigen Würfel 50% Chance auf einen Patzer hatte. Wer keinen Würfel werfen kann (ein modifizierter Wert von 0 oder darunter), kann eine Aufgabe gar nicht schaffen.

Um die Spielabwicklung zu beschleunigen, darf der Spieler bei großem Würfelpool auch Erfolg haben, ohne zu würfeln: Hat der Spieler doppelt so viele Würfel wie die Schwierigkeit verlangt, hat er automatisch Erfolg. Hierbei wird abgerundet. Ein Spieler mit Wert 5 hat einen Durchschnitt von 2+ und kann nur Proben der Schwierigkeit 2 automatisch schaffen. Muss ein Spieler mehr als zehn Würfel werfen, so kann man auch zehn Würfel weglassen und stattdessen 5 Erfolge annehmen. Im Spiel heißt das den Durchschnitt nehmen.

Spieler 1 soll eine Probe der Schwierigkeit 3 ablegen. Sein modifizierter Wert ist 6. Er nimmt den Durchschnitt und schafft die Probe automatisch mit 3.
Spieler 2 soll eine Probe ablegen und hat einen modifizierten Wert von 12. Er nimmt für die ersten zehn Würfel den Durchschnitt (5) und darf noch zwei Würfel werfen, die er auf die 5 Erfolge draufrechnet.

Jeder unterstützende Helfer und jeder weitere auf das Problem anwendbare Skill erhöhen die Anzahl der Würfel um 2 (maximal 10 zusätzlich erlaubt). Die Basismechanik ist einfach und schnell abzuhandeln, im Gegensatz zu Savage Worlds gibt es keine großen Ausreißer unter den Ergebnissen.


Beim Kampf kommt es zur vergleichenden Probe. Der Attackewurf ist zugleich der Schadenswurf, der Wert des Verteidigungswurfes wird hingegen abgezogen. Bleiben dann 0 oder weniger Erfolge übrig, wurde gar kein Schaden angerichtet, alle überzähligen Erfolge sind hingegen direkt Schaden.

Ein Angreifer hat einen modifizierten Angriffswert von 7, der Verteidiger von 5. Der Angreifer erzielt 4 Erfolge, der Verteidiger 3. Der Angreifer richtet genau 1 Punkt Schaden an.
Das wäre noch nicht wirklich komplex, aber Angriffswert und Verteidigungswert müssen je nach Angriffsart, Waffe und Manöver neu bestimmt werden.

Beim Angriff bleibt es noch vergleichsweise übersichtlich – verwendete Fertigkeit modifiziert mit Waffenwert, Größendifferenz zum Verteidiger, Sichtverhältnissen und Reichweite. Dazu kommen noch Sonderregeln für eventuell verwendete Manöver.

Spieler 1 will das Manöver Gezielter Schuss auf eine empfindliche Stelle durchführen. Sein modifizierter Fernkampfwert ist 7, der modifizierte Verteidigungswert seines Ziels ist 5. Abweichend von der regulären Kampfabwicklung mit zwei Würfen verbleiben ihm noch 7 – 5 = 2 Würfel. Jeder Würfel mit Erfolg erzeugt direkt Schaden ohne expliziten Abwehrwurf des Verteidigers.
Normalerweise ist die Verteidigung Geschicklichkeit (Aktive Abwehr) plus Konstitution (Passive Abwehr) plus Größendifferenz plus Rüstung. Bei bestimmten Angriffsarten und Manövern finden aber entweder die Aktive Abwehr, die Passive Abwehr oder die Rüstung keine Anwendung. Außerdem wird der Wurf noch weiter modifiziert.

Spieler 1 muss sich gegen eine Berührungsattacke wehren – er darf nur seine Aktive Abwehr einsetzen. Je nach Spielumständen auch die Rüstung.

Spieler 2 muss sich gegen eine Flächenattacke wehren. Nur seine Passive Abwehr und Rüstung kommen zur Anwendung.

Spieler 3 muss sich gegen einen Säureschwall wehren. Nur die Rüstung kommt zur Anwendung.

Spieler 4 hat das Manöver Volle Attacke ausgeführt. Er kann sich nur noch mit Passiver Abwehr und Rüstung verteidigen.

Sobald also ein paar taktische Manöver im Kampf ausgeführt werden oder ungewöhnliche Waffen zum Einsatz kommen, kann sich das Bestimmen des Verteidigungswerts durchaus in die Länge ziehen. Eine weitere Abstraktion auf einen festen Wert wäre hier vielleicht sinnvoller gewesen, zumal hohe Verteidigungswerte und –würfe ein Gefecht deutlich in die Länge ziehen können.

Auffällig sind hier die vielen kleinen Ausnahmen, die selten zur Anwendung kommen, aber beachtet sein wollen.

Beim ersten Angreifer erhält man noch den vollen Verteidigungswert. Für jeden weiteren Angreifer sinkt der Wert um 2 Würfel. Ist der Verteidiger jedoch größer als der Angreifer, so kann er pro zwei Größenstufen Differenz sich mit vollem Wert gegen einen weiteren Angreifer wehren.
Im Kampf Humanoid gegen Humanoid findet die Regel also regulär Anwendung – der zweite Angriff kann nur mit zwei Würfeln weniger abgewehrt werden. Im Kampf mit einem 4 Stufen größeren Saurier hingegen kann die sich verteidigende Kreatur bei bis zu drei Angriffen den vollen Verteidigungswert anwenden.

Auffällig ist auch, dass ausgerechnet das Kapitel über Kampf mit Beispielen geizt. Ein großes Gesamtbeispiel muss hier reichen – etwas unglücklich, wie ich finde.

Spieler können außerdem so genannte Stilpunkte sammeln, die für gutes Charakterspiel und das Ausspielen von Schwächen gewährt werden. Stilpunkte können zusätzliche Würfel kaufen, ein Talent verstärken oder Schaden reduzieren. Auffällig ist, dass man für signifikante Effekte einen ganzen Batzen Stilpunkte braucht. Dafür scheinen sie dem Spieler auch nach der Spielsitzung nicht zu verfallen.


Schon an der Charaktererschaffung zu Beginn des Regelteils merkt man, dass hier zu Hollow Earth Expedition kaum variiert wurde. 15 Punkte um Basisattribute zu kaufen, Sekundärattribute berechnen, 15 Punkte um Skills oder Skillspezialisierungen zu kaufen, Motivation wählen, Talent oder Ressource wählen, Schwäche wählen, noch ein paar Start-Erfahrungspunkte zum Steigern benutzen, fertig!

Das Kaufpunktsystem ist einfach in der Anwendung – ein Generierungspunkt kauft einen Punkt in einem Skill oder einem Attribut, man muss für höhere Werte also keine Formel anwenden. Solche Formeln winken dann wieder bei Fertigkeitssteigerungen am Ende der Erschaffung und später im Spiel – z.B. Neuer Attributwert * 5 = Anzahl erforderlicher Erfahrungspunkte.

Speziell bei den ersten Runden wird es Zeit kosten, die Listen der Talente, Motivationen und Schwächen im Detail zu wälzen. Trotzdem sollte von der Regelabwicklung her eine zügige Erschaffung möglich sein.

Die Mächtigkeit von Charakteren zum Erschaffungszeitpunkt kennt zwei Stellräder für den Spielleiter. Es gibt Basisschablonen, die für jeden Powerlevel vorgeben, wie viel Generierungspunkte man z.B. in Attribute stecken darf. Die zweite Stellschraube ist die Anzahl der Start-Erfahrungspunkte. Es lassen sich so je nach Kampagne oder Szenario flexibel mehr oder weniger mächtige Spielfiguren erschaffen.

Ressourcen gab es zwar schon in Hollow Earth Expedition, aber gerade im Space-1889-Setting passen sie besonders gut ins Bild. Verbündete, Ruhm, ein Zufluchtsort – all das hebt einen ganz schnell von Anderen ab. Im Gegensatz zu Talenten kann man Ressourcen aber auch einbüßen, daher ist Vorsicht geboten. Ressourcen bilden spieltechnisch hervorragend ab, ob ein Charakter sich Zugang zu Gefallen, gesellschaftlichen Veranstaltungen oder gar einem Ätherschiff verschaffen kann. Etwas, was in der viktorianischen Zeit noch viel entscheidender war als in unserer Gegenwart.

Die Schwächen sehe ich hingegen durchaus kritisch. Es handelt sich oft um knallharte Effekte, deren Ausspielen gerade Mal zu einem Stilpunkt führt. Das sind ziemlich hart verdiente Gummipunkte mit vergleichsweise wenig Effekt. Zu Spielbeginn erhält man 1 Stilpunkt für eine gewählte Schwäche, aber 1 bis 3 für das Verfassen eines Hintergrunds für die Spielfigur… Gerade bei der Ökonomie der Stilpunkte liegt meiner Meinung nach Einiges im Argen.

Spielbarkeit aus Spielleitersicht

Als Spielleiter ist man hier gut unterstützt – die Probenmechanik ist einfach und die Schwierigkeit schnell festgelegt. Durch das Nehmen des Durchschnitts kann das Spiel noch weiter beschleunigt werden.

Speziell Talente und Ressourcen der Spieler sollte man sich gezielt notieren, stellen sie doch Info für den SL dar, womit sich die Figur gerne auseinandersetzen möchte.

Erfahrungspunkte sind mit 1 bis 5 Punkten pro Sitzung schnell vergeben, so dass außer bei niedrigen Skillwerten es nur alle paar Abende etwas zu steigern gibt.

Wenn es hingegen zum Kampf kommt, sollte man gut vorbereitet sein – insbesondere um den Spielern ihre Optionen erklären zu können oder Spielerideen durch die vorhandenen Manöver umzusetzen. Es wird sicher einige Zeit brauchen, bis einem der Ubiquity–Kampf flüssig von der Hand geht.

Auch ein Gegner ist nicht schnell mal so definiert. Er braucht jenseits seiner Gesundheit noch eine Betäubungsschwelle, Initiative, Größe, Skills, Talente und Waffen. Im Grunde genommen kann jeder Gegner ähnlich komplex beschrieben sein wie ein Charakter – und richtige Schurken haben vielleicht selbst noch Stilpunkte.

Spielbarkeit aus Spielersicht

Als Spieler kann man über die Mischung aus Attributen, Fertigkeiten, Talenten und Ressourcen gezielt einen individuellen Charakter bauen. Gewährt der Spielleiter Start-Erfahrungspunkte, kann man auch sehr gezielt Charaktere mit Besonderheiten generieren. Besonders das Ressourcen-System bietet hier viele Möglichkeiten. Wer zu seinem Glück eine Villa mit Butler braucht, muss halt woanders Abstriche machen.

Ob man nun auf Gesellschaftsspiel oder Abenteuer steht, auf Weltraumflüge, fremde Welten, Dinosaurier oder orientalische Intrigen, die Spielwelt von Space 1889 ist groß und bietet viel Platz für die verschiedensten Spielansätze. Genauso verhält es sich mit Historischem oder eher Pulpigem – für beides ist hier Platz. Durch den möglichen Schauplatz Erde kann man sich schrittweise an die Spielwelt herantasten, wenn einem das Setting noch nicht geläufig ist.

Hier sollte also für viele Spielertypen etwas geboten sein, und ich denke, dass Ubiquity einigen Leuten Spaß machen wird.


Knapp 40 Euro ist recht typisch, aber mir macht da eine Sache am meisten zu schaffen: Im Band selbst ist – untypisch für ein Grundregelwerk – kein Einstiegsabenteuer zu finden. Es wird zwar lang und breit über mögliche „Inspirationen“ für Abenteuer geredet, aber einfach losspielen ist nicht. Zumal die „Inspirationen“ eben keine sind, sondern Verweise auf fremde Quellen oder diffuse Andeutungen im Text. Während in Pinnacles Space 1889: Red Sands genug konkretes Spielmaterial für Monate drin ist, müssen Uhrwerks Kunden wesentlich mehr Eigenleistung erbringen. Denkanstöße? Ja. Halbwegs konkret ausformulierte Ideen? Nein.

Wer auf vorgefertigte Abenteuer Wert legt, braucht also noch den Erweiterungsband Äther, Dampf and Stahlgiganten für weitere 14,95 Euro. Der bietet einem zwar anscheinend gleich acht Abenteuer, aber wenigstens eines hätte ich auch im Basisband erwartet, was für mich einen klaren Abzug in der B-Note bedeutet. Es gehört für mich zum guten Stil, dass ein Grundregelwerk es einem ermöglicht, gleich loszuspielen.


Ich finde es gut, dass ein deutscher Verlag ein bestehendes Setting aufgreift und sich trotzdem mit einem guten Regelsystem an diese Aufgabe wagt. Diese Mischung aus einem bewährten Setting und eigenen Elementen liegt mir persönlich mehr als reine Übersetzungen. Ich wünsche mir sicherlich mehr davon.

Wie sehr man diese Version von Space 1889 mag, liegt an den eigenen Präferenzen:

Mag man es pulpig, mit überraschenden Würfelexplosionen, haufenweise Savage Tales und einer Plot-Point–Kampagne mit vordefiniertem Gegner, dann ist man bei Space 1889: Red Sands für Savage Worlds deutlich besser aufgehoben – inklusive Ätherschiffgefechten und allem Pi-Pa-Po. Legt man wenig Wert auf Pulp und sollen Kämpfe und Probenergebnisse wesentlich vorhersagbarer ablaufen, dann freundet man sich sicher eher mit der Version des Uhrwerk-Verlags an.

Das Ubiquity–Regelsystem überzeugt vor allem bei Charaktererschaffung und Entwicklung, auch die reguläre Probenmechanik ist gut umgesetzt. Dank der Durchschnittsregel und evtl. vorhandenen Ubiquity–Würfeln muss es auch nicht immer ein Eimer Würfel sein. Der Kampf hingegen scheint wenig flüssig, kann aber vielleicht Spieler ansprechen, die auf bestimmte taktische Optionen wie Waffen– und Manöverwahl zur Ergebnisoptimierung nicht verzichten wollen.

An Veröffentlichungen scheint noch Einiges zu erwarten sein. Uhrwerk selbst hat den oben genannten Abenteuerband und einen Soundtrack herausgebracht. Der englischsprachige Kickstarter lässt ein detaillierteres Venus-Quellenbuch erwarten, ein Merkur-Quellenbuch scheint zumindest möglich. Wenn sich das Setting weiterentwickelt, wird das wohl in der Ubiquity–Version sein.
Categories: Game Theory & Design

Blog: Follow the code

Social/Online Games - Gamasutra - 11 November 2014 - 1:59am

"Follow your code to conclusion as soon as you can. Create the stovepipe from coals to smoke, that guarantee that your entire system works end-to-end as soon as possible." ...

Categories: Game Theory & Design

Paul Booker: How to give your Drupal site a Canonical URL

Planet Drupal - 11 November 2014 - 1:35am

You will need to modify your .htaccess file located under your web root.

Change ..

# To redirect all users to access the site WITH the 'www.' prefix, # ( will be redirected to # uncomment the following: # RewriteCond %{HTTP_HOST} . # RewriteCond %{HTTP_HOST} !^www\. [NC] # RewriteRule ^ http%{ENV:protossl}://www.%{HTTP_HOST}%{REQUEST_URI} [L,R=301]

to ..

# To redirect all users to access the site WITH the 'www.' prefix, # ( will be redirected to # uncomment the following: RewriteCond %{HTTP_HOST} . RewriteCond %{HTTP_HOST} !^www\. [NC] RewriteRule ^ http%{ENV:protossl}://www.%{HTTP_HOST}%{REQUEST_URI} [L,R=301] Tags:
Categories: Drupal

The Culture Column: The Fox Court, Part 1

RPGNet - 11 November 2014 - 12:00am
Magic foxes (or kitsune).
Categories: Game Theory & Design

Everybody is stupid in some respect, and that's why game audio sucks - by Matthew Bentley Blogs - 10 November 2014 - 10:44pm
A rundown of why game audio is 3 decades behind film and how to improve it.
Categories: Game Theory & Design

Cache Debug

New Drupal Modules - 10 November 2014 - 4:52pm

This module is really simple. Its a pseudo cache class in Drupal that wraps around another cache handler simply to extract debugging information around cache items being retrieved or set in cache.

The cache class can be used exclusively without enabling the module or you can enabled the module to get UI options in the Logging and Errors page under Configuration in Drupal's administration.

Categories: Drupal

Promet Source: <a href="/blog/developing-promet-way-part-i">Developing the Promet Way: Part I</a>

Planet Drupal - 10 November 2014 - 2:42pm

How often do pushes turn into nail biting, hair pulling, obscenity screaming, hours-long events? How often does one hear, “It works on my machine!” How fast can you push all the work (bug fixes, new features, etc.)  to production? Theoretically, only in the time necessary to deploy the code.

Categories: Drupal

Obama calls on FCC to keep the internet 'free and open'

Social/Online Games - Gamasutra - 10 November 2014 - 2:26pm

The president asked the FCC to uphold net neutrality by forbidding ISPs from blocking or throttling access to websites, games and other online services, or in turn cutting deals for privileged access. ...

Categories: Game Theory & Design

Creative Juices: Programmatically Creating a Block in Drupal 8

Planet Drupal - 10 November 2014 - 1:21pm
Programmatically Creating a Block in Drupal 8 Mon, 11/10/2014 - 16:21 matt
Categories: Drupal
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